GM101 game mechanics 101 oluyor bu arada

Herneyse elimizin altında onlarca sistem var ve hepsi benzeşen ve farklılık gösteren çok farklı sistemler kullanıyorlar. Şu sistemlere ve mekaniklerine yüzeysel bir bakış yapıp mantıgı görelim

İhtimal hesaplamaları açısından sistemleri 4e ayırabiliriz: (kesin , sabit , değişken , ayarlanabilir)
TÜR 1- "Kesin"Bu türün üzerinde fazla durmayacağım, Tamamen sözle oynanan yada sistem mekanikleri zar veya kart gibi ihtimal faktörleri içermeyen oyunlar buraya girer.
Örnek sistemler:
"Amber Diceless Role-playing Game" , "Theatrix" , "Persona" , "Epiphany" , "Nobilis"Artılar: Sınırsız serbestlik
Eksiler: Sistemsizlik , DM iyibir denge kurmak zorunda oyuncular arasında
Oyun içi örnek: Karakter bir boşluğun üstünden zıplamak için bu aksiyonu nasıl yaptıgını tarif eder. karaktr önce gerinir mesafeyi ölçüp hızlı ve büyük adımlarla oranın ucuna kadar kosup sonra sıcradıgını ve öbür yana tek ayakla basıp hızla kendini çektiğini söyler. Tarif DM için yeterli ve iyidir olay başarıyla gerçekleştirilir.
TÜR 2- "Sabit"İsimlendirmede tamamen mekaniksel oldugum için burda kastettiğim oyundaki mekaniksel ihtimal. Bu tarz oyunlarda her eylem için atılması gereken zarın sabit sayıda ve belirli bir cins olması. EN klasik örnek D&D olmakla beraber oyun içerisinde sayısal değerler eklenerek cıkarılarak zarlar değiştirilerek ihtimal hesaplarında değişmeler olabilir. Bu açıdan şans faktörü sabit olmasada değişken aynıdır. 1z6 atıp 4te ekleseniz 40ta ekleseniz sistemde elde edeceğiniz ihtimal sapması (tamamen sansa baglı olan faktör sabittir.)
Örnek sistemler:
"Dungeons&Dragons" , "Special" , "Grups" Artılar: Klasik ve kolay anlasılır, Mekanik hesaplamaları kolay
Eksiler: Yüksek sayılar işin içine girince kitlenmeye meğilli
Oyun içi örnek: bir karakter Uzaktaki bir hedefi vurmak için yayını gerer ve nişan alır. Attıgı belirli tek bir zara (örneğin 1z20) karakterin becerisi , esyaları , konumu , uzaklıgı gibi etkenlerce çeşitli artı ve eksiler eklenir (örneğin karakter tecrübesinden +5 uaklıktan ve rüzgarda -2). Sonucumuz atılan zarla bu faktörlerin toplanması sonucunda gereken sayıya erişip erişmememizden çıkar. (örneğin 1z20 +3 lük bu atışta zarımız 13 geldi ve toplamımız 16 etti. eger hedefi vurma zorlugu 16 ve altındaysa atış başarılı olmustur.)
TÜR 3- "Değişken"Bu tarz sistemler ise ihtimal hesabını değiştirmek için zar sayısını arttırmak yoluna basvurur. Burda yanlış anlaşılmasın bol zar atıp hepsini toplamak yerine daha ziyade "başarı" denen işe yarar zarların sayısı önemlidir. Bu açıdan hesaplama acısından çok etkisi olmasada sans faktöründen oldukca yararlanır ve değişken bir sistem ortaya cıkar
Örnek sistemler:
"White wolf" , "World of darkness" , "Warhammer"Artılar: en hızlı yöntem , Kolay ve kullanıslı
Eksiler: sayısal degerlerin etkisi çok az (karakter gelişimini kısıtlar)
Oyun içi örnek: Karakterimiz bir duvar kenarından bahceye görünmeden girmeye calısıyor. Bu işi yapmak için karakterimiz önce duvardan atlamalı. Duvardan atlamak için karakterimiz bu işte gereken stat veskillerden kazandıgı zarları toplar (kuvvetten 3 ve atletiklikten 3 zar) ve bu 6 zarı(z10) atar. Zarlar 8 7 2 4 6 10 gelir. Bu işte geçilmesi gereken zar zorlugu 5 oldugundan karakterimizin attıgı zarlardan 4'ü başarıyla sonuclanır ve karakterimiz amacını mükemmel bir şekilde gerçekleştirir
TÜR 4- "Ayarlanabilir"Bu türde ise kişiler ellerinde belli miktarda şans faktörünü tutar ve uygun oldugunu düşündüğünde kullanır. Bunun oyuncuya kendi sansını yaratma sansı vermesi gibi bir avantajı vardır. Örneğin bir oyuncu elinde belli sayıda kart tutar ve istediğini oynar yada belli sayıda zar atıp duruma uygun oldugunu düşündüklerini seçer. Bu atrz oyunlarda zar havuzu denen kavramda etkili olabilir. (istenilen zamanda kullanılabilicek ekstra zar atma hakları.)
Örnek sistemler
"Marvel Saga" , "Dragonlance fifth age"Artılar: şansın ayarlanılabilir olması ama hala etkili olması
Eksiler: sayısal sistem bakımında oyun yavaşlıyabiliyor , DM'in kendine göre kurgulama sansı az
Oyun içi örnek: Karakterimiz tecrübeli bir pilotu oynamaktadır. (tecrübeli oldugu için elinde tuttugu kart sayısı 5tir ve bu averajdan büyük bir sayıdır) ucagı hasarlıdır ve pilot ucagı piste sorunsuz bir şekilde indirmek için oldukca ugraşmalıdır. Pilotumuz bu soruna çözüm bulmak için yüksek zorluklu bir zeka aksiyonu(zorluk seviyesi 20) yapmak zorundadır. Bunu ögrenen oyuncu elindeki 5 kart opsiyonundan bu duruma en uygun gördüğü yüksek değerli zeka kartını (zeka kartlarının 8i) bu aksiyon için harcar. Zeka aksiyonu için zeka kartı oynadıgından üstüne fazladan bir rasgele kart eklenir (kuvvet kartlarının 6sı) bu kartların toplamına karakterin zeka degeri eklenir(8+6+ karakterin zekası olan 7) ve toplam oynadıgı değer zorlugu ucu ucuna (21 vs 20) geçen pilotumuz büyük bir şansla bu işin üstesinden gelmeyi başarır.